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CMU 07-280 Lecture 21:Bellman Equation 如何解 Markov Decision Process

2026年8月22日 1 分鐘
TL;DR 第 21 講把隨機序列決策寫成已知 dynamics 的 MDP,以 Bellman backup 定義 value 與 Q-value,再用 value iteration 或 policy iteration 求最佳 policy。
目錄
  1. 官方材料與讀取範圍
  2. 承上問題:expectimax tree 會無限展開
  3. 完整概念脈絡:value、Q-value 與 Bellman backup
  4. 可重做推導:要現在領 2,還是冒險領 5
  5. Recitation/HW 對應
  6. 延伸對照:MDP planning 還不是 reinforcement learning
  7. 今晚可做動作
  8. 參考資料

🌏 English version

CMU 07-280 Spring 2026 Lecture 21 從「預測下一 token」切換到「選一連串 actions」。官方題目是 Markov Decision Processes。本講的關鍵限制很重要:transition probabilities 與 rewards 已知;問題是如何規劃,而不是如何從互動資料學出環境。

官方材料與讀取範圍

本文完整讀取 Lecture 21 slidesMDP pre-readingRecitation 11解答,並核對 HW11 的 racing problem。官方頁沒有 Spring 2026 逐講公開錄影,本文不虛構課堂口述。

承上問題:expectimax tree 會無限展開

Adversarial search 已經出現 chance nodes 與 expected value。若 agent 每一步都可能以不同機率抵達新 state,並且 horizon 很長,直接畫完整 expectimax tree 會重複遇到相同 states,也可能無限展開。

MDP 把重複結構壓成 state graph。標準組件是 states S、actions A、transition function P(s'|s,a)、reward R(s,a,s'),以及可能的 terminal states。Policy π(s) 指定每個 state 要採取的 action。

Markov property 的意思不是「歷史不存在」,而是 state 已包含預測未來所需資訊:給定現在 state,未來與更早歷史條件獨立。若 state representation 漏掉速度、庫存或對手資訊,問題本身可能不再 Markov。

完整概念脈絡:value、Q-value 與 Bellman backup

在 policy π 下,state value 是從 s 出發的 expected discounted return:

[ V^\pi(s)=\mathbb E_\pi\left[\sum_{t=0}^{\infty}\gamma^t r_t\mid s_0=s\right]. ]

Discount 0≤γ<1 讓遠期 reward 權重遞減,也使無限 horizon sum 在 bounded rewards 下收斂。Optimal value 滿足 Bellman optimality equation:

[ V^(s)=\max_a\sum_{s'}P(s'\mid s,a) \left[R(s,a,s')+\gamma V^(s')\right]. ]

括號裡是「立即 reward + 下一 state 的 discounted value」。Q*(s,a) 把第一個 action 固定:

[ Q^(s,a)=\sum_{s'}P(s'\mid s,a) [R(s,a,s')+\gamma\max_{a'}Q^(s',a')]. ]

Value iteration 從任意 V_0 反覆做 Bellman optimality backup,收斂後抽取 greedy policy。Policy iteration 則交替做 policy evaluation 與 policy improvement:先算目前 policy 的 value,再對每個 state 改成 one-step lookahead 最佳 action。

可重做推導:要現在領 2,還是冒險領 5

考慮單一非終止 state s,兩個 actions:

  • Stop:直接進 terminal,reward 2
  • Try:一半機率進 terminal 得 5,一半機率回到 s0

γ=0.9。若選 Try,Bellman action value 是:

[ Q(s,Try)=0.5(5)+0.5(0+0.9V(s))=2.5+0.45V(s). ]

Stop 的 value 是 2。假設最佳 action 是 Try,解 fixed point:

[ V(s)=2.5+0.45V(s) \Rightarrow 0.55V(s)=2.5 \Rightarrow V(s)\approx4.545. ]

結果確實大於 2,所以假設自洽,最佳 policy 選 Try。這個推導也顯示為何不能只比較 immediate reward:回到相同 state 的 future value 必須一起算。

若從 V_0(s)=0 做 value iteration,V_1=2.5V_2=3.625V_3≈4.131,逐步靠近 fixed point。每次 backup 都相當於把可見 horizon 往後推一層。

Recitation/HW 對應

Recitation 11 用 racing car MDP 要求寫出 transition、reward、discount 影響,並做 policy iteration。HW11 把同一問題正式列入 written homework:states 是 {0,2,3,4,5,Done}Move 會隨機前進,Stop 取得當前位置 reward;學生要做四輪 value iteration、抽取 optimal policy,再改變 γ

這個對應很精準:投影片給演算法,recitation 先拆 state table,homework 要學生完成數值。公開 PDF 能讓自學者重做題目;Gradescope submission、批改與回饋仍受限。

延伸對照:MDP planning 還不是 reinforcement learning

本講的 value iteration 需要完整 PR。若 agent 不知道 action 會帶去哪裡,也不知道 reward distribution,就不能直接做這個 expectation sum。Lecture 22 才把 model 換成 samples,進入 reinforcement learning。

另一個限制是 state space。即使 dynamics 已知,state 太多也無法保存每個 V(s)。Lecture 23 會用 features 與 function approximation 處理這個問題。先把「model unknown」與「state too large」分開,後面才不會把所有困難都模糊叫成 RL。

今晚可做動作

把上面的 Stop/Try MDP 寫成五行迴圈,從 V_0=0 做二十次 value iteration。改測 γ=0,0.5,0.9,記錄收斂值與 greedy action。然後刻意把「是否已嘗試過」設成會影響 transition、卻不放進 state,觀察 Markov assumption 為何失效。

參考資料