本文導讀 CS229 2026 主講義第 19 章(印刷頁 227–243)。這是 2026 notes 的逐章導讀,不是任何學期錄影重建;本文整理決策問題的數學骨架與近似方法,不逐一複製全部證明。
MDP 把延遲後果放進模型
Markov decision process(MDP)由狀態集合 (S)、動作集合 (A)、轉移機率 (P_{sa})、折扣 (\gamma) 與 reward (R) 組成。Markov 假設表示:給定目前狀態與動作,下一狀態不再依賴更早歷史。
策略 (\pi) 下的價值函數為
[ V^\pi(s)=\mathbb{E}\left[\sum_{t=0}^{\infty}\gamma^t R(s_t,a_t)\mid s_0=s,\pi\right]. ]
折扣 (0\le\gamma<1) 同時表達遠期 reward 權重,也讓無限和與 Bellman operator 的收斂性更容易處理。
Bellman 方程與兩種迭代
最優價值滿足
[ V^(s)=\max_a\left[R(s,a)+\gamma\sum_{s'}P_{sa}(s')V^(s')\right]. ]
value iteration 反覆套用右側 backup,直到價值穩定,再選出使括號最大的動作。policy iteration 則交替進行 policy evaluation 與 policy improvement:先算目前策略的價值,再對每個狀態改選更好的動作。
兩者都依賴已知模型與可列舉狀態。若轉移未知,可用觀測次數估計 (P_{sa}(s')),用樣本平均估計 reward,再對學得的 MDP 規劃。但只照現行策略收資料會看不到其他動作的結果,因此探索不是附加功能,而是模型辨識的一部分。
連續狀態為何需要近似
每一維切成 (k) 格、共有 (d) 維時,網格有 (k^d) 個狀態;這就是維度災難。粗略離散化還會把同一格內的狀態視為相同,製造 piecewise-constant 決策。
一條路是直接學動態,例如
[ s_{t+1}=As_t+Ba_t+\epsilon_t, ]
再用模型規劃。另一條路是 fitted value iteration,以 (V_\theta(s)=\theta^\top\phi(s)) 近似價值:抽樣狀態與下一狀態、計算 Bellman target,再把 target 回歸到特徵。它把動態規劃轉成反覆的監督式學習,但函數近似、抽樣分布與 bootstrap target 彼此作用,不能沿用有限表格 value iteration 的普遍收斂保證。
假設與失效點
- 狀態若沒有包含預測未來所需資訊,Markov 假設就失敗。
- 學得模型的微小偏差會在長期規劃中累積。
- 只利用不探索,可能把「沒看過」誤當成「不好」。
- 離散化受 (k^d) 爆炸限制;函數近似則引入表示偏差與訓練不穩定。
- reward 定義的是最佳化目標,不保證等同真正需求。
與相鄰章節的銜接
第 18 章把 LLM token 生成視為有限期 MDP,直接最佳化 policy。第 19 章補上 value-based 的完整語言;下一章將在連續狀態與動作下加入線性動態、二次 reward 與高斯噪音,得到可精確求解的 LQR/LQG。
練習
為一個含位置與速度的簡化平衡車寫出 (S,A,P,R,\gamma)。比較每維各切 20 格的離散化狀態數,與使用十個 basis functions 的線性價值近似。指出兩者各自最可能遺失的資訊。
參考資料
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