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工具把執行成本壓到極低之後,差距不是縮小了,是放大了。
一個有品味的人拿到 AI,能把腦中原本做不完的東西落地。一個沒品味的人拿到同一套工具,只是更快、更大量地產出平庸的東西。AI 是放大器,不是生成器——它放大你已經有的東西,不會憑空給你沒有的。
看到一個好設計,第一反應是「我也來用 AI 做一個差不多的」,這本身就暴露了位置。真正有品味的反應是:為什麼這個好?它解決了什麼問題?我從中學到什麼?我能不能做出更好的?
所以問題變成:品味能不能練?
品味不是天賦
日本創意總監水野學設計了熊本熊,他對品味的定義是:知道什麼是普通。 大量接觸讓你建立基線,偏離基線的能力才是品味。不是天賦,是知識的累積。
Paul Graham 在 2002 年寫了 Taste for Makers,列出好設計的 14 個特徵——簡潔、解決對的問題、看起來容易但其實很難。2021 年他又寫了 Is There Such a Thing as Good Taste?,用反證法:如果品味不存在,那好的藝術就不存在,那藝術家就不可能擅長自己的工作——這顯然是錯的。
經理人雜誌的框架更操作化:品味是模式辨識(大量接觸建立「普通 vs 出色」的基線)加上判斷準則的建立與辯護(說出 WHY,接受反駁,更新準則)。關鍵在後半:品味不是偏好本身,而是對品質差異的感知,以及讓判斷接受修正的能力。
如果你願意被反駁,你的品味就會進步。如果你不願意,你只是在表演品味。
31 個維度
品味不是一個東西,是好幾種判斷力的組合。我交叉比對了 11 個品味框架(Paul Graham、Shreyas Doshi、Julie Zhuo、Logan Lincoln、NN/g、Intercom、PostHog)、設計心理學(Don Norman、Christopher Alexander)、YC 的創業判斷體系(Kevin Hale、Michael Seibel、Dalton Caldwell、Garry Tan、Peter Thiel)、Steve Jobs 和 Jony Ive 的設計哲學、以及行銷理論(Rory Sutherland、Byron Sharp、April Dunford),整理出 31 個可以獨立訓練的維度,按八層分。
不是每篇都用全部——每篇挑 2–3 個最切題的維度切入。這張表是掃描用的檢查清單,不是考試。
基本功——看懂東西
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 工藝 | 做得好不好?細節到不到位? |
| 同理心 | 當那個使用者是什麼感覺?不是分析需求,是站進去感受 |
| 領域知識 | 你對這個領域懂到什麼程度?不懂就別評 |
| 本能反應 | 前 0.5 秒的直覺——「哇」還是「嗯」? |
| 在意 | 連沒人看到的地方都在意嗎?背面的圍牆也漆了嗎? |
| 喜悅 | 有沒有持續的、帶玩心的愉悅?不只是第一秒的 wow |
工藝看做工,同理心看體驗,領域知識是前提。Intercom 的 Paul Adams 講得直接:品味是 domain-specific 的,沒有通用的好判斷。
本能反應跟工藝不一樣——做得好但沒感覺 vs 粗糙但有磁力,是不同的事。在意跟工藝也不一樣——表面精緻但底下亂七八糟,Jobs 不會接受。Ive 說:「人在沒人看到時做什麼,才是真正在意什麼的證據。」喜悅則是時間軸上的事——iMac 的顏色讓你每天走進辦公室都開心,不只是開箱那一刻。
人與市場——看懂人
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 人性 | 抓住了什麼人性需求?為什麼人會用、會買、會留? |
| 反人性 | 刻意逆了什麼人性?為什麼?存錢 app 故意讓提款變難 |
| 倫理 | 規模化後世界變好還是變壞? |
| 市場 | 時機對不對?結構上誰會贏?護城河在哪? |
| 訊號感知 | 使用前它就在傳達什麼訊息?包裝、重量、開箱手感 |
光會看工藝的人只能當評論員,能同時讀懂人性跟市場的人才能做產品。Ben Thompson 的 Aggregation Theory 是理解網路市場結構最乾淨的框架。訊號感知來自 Markkula 1977 年寫的 Apple Marketing Philosophy 第三條——Impute:人真的會以貌取人,你怎麼呈現就決定了別人怎麼感知。
後果思考——看遠一點
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 系統 | 六個月後讓什麼變容易、什麼變難? |
| 二階效應 | 「然後呢?」問三次 |
| 反演 | 不問怎麼成功,問怎麼會死 |
| 第一性原理 | 最底層的真相是什麼?拆到原料層重新算 |
| 超線性思維 | 回報曲線是凸的嗎?會 compound 嗎? |
| 時間體驗 | 第 1 天 vs 第 30 天 vs 第 365 天,體驗加深還是劣化? |
六個方向的思考工具:系統往外看、二階往前推、反演從終點回推、第一性原理往下挖、超線性看曲線形狀、時間體驗看展開。Farnam Street 整理的 Munger 心智模型裡,反演(Invert, always invert)是殺掉爛注最有效的工具。Gary Klein 在 HBR 寫的 pre-mortem——假設專案已經失敗,逆推原因——讓辨識未來失敗原因的能力提高 30%。Paul Graham 的 Superlinear Returns 點出多數人用線性思考,但最重要的結果是超線性的。
上層建築——品味的品味
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 克制 | 願不願意砍掉「看起來合理」的功能? |
| 文化 | 什麼地方該熟悉、什麼地方必須獨特? |
| 創造力 | 不只評價,自己能想出什麼新解法? |
| 連貫性 | 所有部分在說同一個故事嗎?拿掉任一塊會變弱嗎? |
| 校準 | 不是「我覺得會成」,而是「35% 會成,如果看到 X 我改判斷」 |
克制看你能不能不做,文化看你能不能不抄,創造力看你能不能不只當評審,連貫性看整體有沒有大於部分之和,校準看你能不能誠實面對自己的判斷品質。Julie Zhuo 的 The Tax of New 講得最直接——每個新功能都帶隱藏稅,而砍掉不成功的功能比上線難得多。連貫性來自 Christopher Alexander 的「Quality Without a Name」——拿掉任何一塊,整體就變弱了嗎?如果不會,那那塊本來就不該在。
創業者視角——YC 心法
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 髒活盲區 | 你無意識迴避了什麼有價值但看起來很煩的問題? |
| 反直覺判斷 | 這是「看起來爛但其實好」的點子,還是 tarpit? |
| 手工精神 | 願意做醜的、不能規模化的髒活嗎? |
| 執念 | 真的停不下來,還是只是有興趣? |
| 獨立思考 | 你的思考能產出非共識的結論嗎? |
這五個來自 Paul Graham 的 essays 和 YC partners 的框架。Schlep Blindness:Stripe 成功因為別人都無意識地迴避支付基礎設施。Black Swan Farming:最好的創業點子一開始看起來像壞主意。Do Things That Don't Scale:Airbnb 挨家挨戶敲門。Bus Ticket Theory:偉大的工作來自停不下來的執念。How to Think for Yourself:你是獨立思考者還是從眾者?
行銷與感知——怎麼被看到
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 感知重構 | 能不能不改東西本身,只改體驗的框架? |
| 心智可得性 | 人需要的時候會不會想到你? |
| 定位判斷 | 你該選擇在哪個賽場打?哪個框架讓你的價值最明顯? |
Rory Sutherland 在《Alchemy》裡的核心論點:你可以用改變現實 10% 的成本,達到改變感知 100% 的效果。Uber 的地圖不縮短等待時間,縮短的是等待的焦慮。Byron Sharp 在《How Brands Grow》裡證明:品牌成長靠的是 mental availability(記憶結構的質與量),不是差異化。April Dunford 的《Obviously Awesome》則指出:同一個產品放在不同類別,觸發完全不同的期待——定位不是行銷的最後一步,是第一步。
AI 時代——新的盲區
| 維度 | 問什麼 |
|---|---|
| 認知投降偵測 | 你有在想,還是只是在核准 AI 的輸出? |
模型提議、框架、推薦、寫稿,人類「核准」但貢獻零獨立思考。如果你不能不用模型的語言來辯護這個決策,你還沒想完。
這個系列怎麼寫
每篇挑一個對象——一個產品、一個設計決策、一個技術選擇、一個市場現象——用 2–3 個維度切入。結構固定:
- 這是什麼——對象 + 它解決的問題
- 我的判斷——論點先行,先說結論
- 拆解——用 2–3 個維度支撐判斷,指名道姓,指出具體的畫面跟決策
- 提煉原則——從這個案例能帶走什麼,一句話
- 自我校準——三個月後回頭看,這個判斷對了嗎
第五步是這個系列最重要的設計。品味的成長不在於你做了多少判斷,而在於你有沒有回頭驗證。Annie Duke 講得很清楚:好的結果不等於好的決策,要分離決策品質跟結果品質,需要的不是更多信心,而是更誠實的校準。
所以這不是一個評論系列。這是一個判斷力的訓練日誌,公開的,可被反駁的。
每一篇都是在練同一件事:看到一個東西,在腦中形成一個明確的判斷,說出來,然後等著被現實校準。
參考資料
品味方法論
- Paul Graham — Taste for Makers (2002)
- Paul Graham — Is There Such a Thing as Good Taste? (2021)
- Dieter Rams — Ten Principles for Good Design
- Logan Lincoln — Product Taste Handbook
- Logan Lincoln — Taste Is the Last Skill AI Can't Commoditise
- Frank Harris — The Ingredients of Taste
- Kristen Berman — Product Teardowns
- PostHog — Good Taste Makes Great Products
市場與後果思考
- Ben Thompson — Aggregation Theory (2015)
- Farnam Street — Inversion
- Farnam Street — Second-Order Thinking
- Gary Klein — Performing a Project Premortem (HBR, 2007)
- Julie Zhuo — The Tax of New
- Annie Duke — Don't Be a Resulter
- Paul Graham — Superlinear Returns
YC 創業判斷
- Paul Graham — Schlep Blindness
- Paul Graham — Black Swan Farming
- Paul Graham — Do Things That Don't Scale
- Paul Graham — The Bus Ticket Theory of Genius
- Paul Graham — Earnestness
- Paul Graham — How to Think for Yourself
- Kevin Hale — How to Evaluate Startup Ideas (YC)
- Michael Seibel — The Real Product Market Fit
- Dalton Caldwell — Tarpit Ideas: The Sequel (YC Library)
- Garry Tan — YC in the Age of AI (Vanta)
- Peter Thiel — CS183: Startup (Blake Masters 筆記)
- Sam Altman — How to Start a Startup (Stanford CS183B)
- Gustaf Alströmer — How to Get Users and Grow (YC)
- Patrick Collison — Craft & The Future of Payments (Dwarkesh)
行銷與感知
設計心理學
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