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工具推薦|Co-op Anything — 讓 Agent 把單機遊戲逆向改成多人連線

2026年10月17日1 分鐘
TL;DRCo-op Anything 是一套 playbook + MCP server,讓 agent 偵測單機遊戲的引擎、查 208 個既有 co-op 專案的完成度,判斷該修復現有 mod 還是從零逆向。安裝:`git clone` 後 `claude mcp add coop-anything -- python tools/mcp/coop_mcp.py`,或直接把 repo URL 貼給 agent。解決了想跟朋友一起玩單機遊戲,卻不知道有沒有 mod、也不知道從哪裡下手逆向的問題。

查詞與收藏

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🌏 English version

工具資訊

項目值
名稱Co-op Anything
類型MCP server + Agent playbook(遊戲逆向/co-op mod 開發)
GitHubcranebeaker/coop-anything
Stars19(2026-10-16 建立)
語言Python
授權MIT
安裝git clone 後 claude mcp add coop-anything -- python3 tools/mcp/coop_mcp.py(需 Python 3.9+、PyYAML)

解決什麼問題

你是否想過找朋友一起重玩一款單機遊戲,才發現官方從來沒做多人模式?想加 co-op,得先搞清楚這遊戲用什麼引擎、有沒有人做過 mod、那個 mod 還活著還是早就棄坑——大多數人連從哪裡查都不知道,更別說遊戲本身只有一個封閉的執行檔,沒有原始碼也沒有文件。

Co-op Anything 把這整套流程寫成 agent 能照著走的 playbook。它的 MCP server 掃描你指定的遊戲安裝資料夾,用檔案簽章判斷引擎(Unreal、Unity、Source、Creation Engine……),再查一份累積了 208 個既有 co-op 專案、157 款遊戲的目錄,告訴 agent 該走「修復既有 mod」還是「從零逆向」。兩條路最後接到同一套收尾:用 Steam 的免費 relay(Spacewar 測試應用)做連線,不用自己 port forwarding;用 bot 操作真正的遊戲用戶端做自動化測試;再包裝成朋友一鍵安裝的版本。Agent 做完後自己開 PR,把學到的東西(修好的 mod、失敗的嘗試、更新過的目錄)回饋到這個 repo,下一個人的 agent 就能接著做,而不是每次從零開始。

適合場景:想把一款單機老遊戲(README 列的例子包括 Deus Ex、Fallout: New Vegas、薩爾達傳說:時之笛)改成能跟朋友一起玩;對 agent 怎麼處理「沒有 API、沒有文件」的封閉二進位有興趣;也可以搭配之前介紹過的逆向工程 MCP REA 做更底層的二進位分析。

快速上手

安裝

# 需要 Python 3.9+ 與 PyYAML
git clone https://github.com/cranebeaker/coop-anything.git
cd coop-anything
pip install pyyaml

# 加進 Claude Code(Codex / Gemini CLI / Cursor 的設定見 playbook/mcp.md)
claude mcp add coop-anything -- python3 "$(pwd)/tools/mcp/coop_mcp.py"

也可以不裝 MCP,直接把 repo 網址貼給 agent:「Read https://github.com/cranebeaker/coop-anything and follow AGENTS.md。我想找朋友一起玩《XX遊戲》。」

基本用法

用 coop-anything 偵測 ~/Games/DeusEx 這個遊戲安裝資料夾的引擎,
查現有的 co-op 專案和同引擎的其他案例,
告訴我該走「修復既有 mod」還是「從零逆向」。

Agent 依序呼叫的 MCP 工具:

  • detect_engine(game_dir) — 掃資料夾裡的檔案特徵,回報「Unreal Engine 1 or 2」之類的判定、佐證檔案,和對應的改機工具(UnrealScript、UCC、UE Explorer)
  • search_directory(engine=...) — 列出同引擎已知的 co-op 案例和完成度
  • read_playbook("reviving-abandoned-mods.md") 或 "how-coop-mods-work.md" — 依判斷結果讀對應的操作指南

進階用法

Agent 修完之後,用 validate_entry 檢查要寫回
data/directory.yaml 的項目格式是否符合 schema,
再自己開一個 PR,把修好的版本、測試結果和寫的 write-up
回饋到這個 repo。

與現有工具的比較

Co-op Anything自己上論壇找舊 modNucleus Co-opREA / ida-pro-mcp
自動判斷引擎與可用改機工具✅需自己查❌❌
查既有 co-op mod 的完成度與死活✅(208 個專案的目錄)需自己查、看運氣❌❌
自動化 QA(bot 進遊戲實測)✅❌❌❌
真連線同步(敵人/世界/劇情)視遊戲而定,從零逆向才需要看那個 mod 做到哪❌(同機分割畫面,不做網路同步)需自己接
封閉二進位逆向能力搭配 REA 使用——✅

注意事項

  • 很新、規模還小:2026-10-16 才建立,19 顆星,目錄資料和工具清單都還在快速變動。
  • 做的是「改機」,不是官方多人:這裡產出的是 mod,不是遊戲本身新增多人模式。品質取決於目標遊戲的引擎和既有 mod 基礎——有些遊戲走「修復既有 mod」幾天就能用,有些走「從零逆向」可能耗掉大量 agent 運算時間都未必做完。
  • 法律邊界寫得清楚,但要自己確認:README 明講 repo 本身不含任何遊戲檔案、破解或封閉遊戲的反編譯原始碼,也不碰反作弊或線上服務;但遊戲逆向畢竟涉及版權與平台條款,動手前自己確認目標遊戲的 EULA 和所在地法規。
  • MCP server 本身只是唯讀分析工具:真正動手改遊戲、編譯、注入 DLL 的是 agent 依照 playbook 執行的 shell 指令。MCP 只負責給知識、偵測引擎、驗證格式,不是沙盒,實際操作仍在你自己帳號的權限下跑。

今日收穫

一直以為 agent 碰遊戲,頂多是寫遊戲程式碼或做自動玩遊戲的 bot。Co-op Anything 示範的是另一條路:讓 agent 去逆向一個沒有文件、沒有 API 的封閉執行檔,自己判斷引擎、找工具、動手改,還做自動化測試驗證改得對不對。更有意思的是它把「每個人的 agent 做到哪」收斂成一份共享目錄,靠 PR 把進度接起來——一個人的 agent 做不完的大型遊戲,換下一個人接著做,而不是每個人各自從零開始。

參考資料