工具資訊
| 項目 | 值 |
|---|---|
| 名稱 | Co-op Anything |
| 類型 | MCP server + Agent playbook(遊戲逆向/co-op mod 開發) |
| GitHub | cranebeaker/coop-anything |
| Stars | 19(2026-10-16 建立) |
| 語言 | Python |
| 授權 | MIT |
| 安裝 | git clone 後 claude mcp add coop-anything -- python3 tools/mcp/coop_mcp.py(需 Python 3.9+、PyYAML) |
解決什麼問題
你是否想過找朋友一起重玩一款單機遊戲,才發現官方從來沒做多人模式?想加 co-op,得先搞清楚這遊戲用什麼引擎、有沒有人做過 mod、那個 mod 還活著還是早就棄坑——大多數人連從哪裡查都不知道,更別說遊戲本身只有一個封閉的執行檔,沒有原始碼也沒有文件。
Co-op Anything 把這整套流程寫成 agent 能照著走的 playbook。它的 MCP server 掃描你指定的遊戲安裝資料夾,用檔案簽章判斷引擎(Unreal、Unity、Source、Creation Engine……),再查一份累積了 208 個既有 co-op 專案、157 款遊戲的目錄,告訴 agent 該走「修復既有 mod」還是「從零逆向」。兩條路最後接到同一套收尾:用 Steam 的免費 relay(Spacewar 測試應用)做連線,不用自己 port forwarding;用 bot 操作真正的遊戲用戶端做自動化測試;再包裝成朋友一鍵安裝的版本。Agent 做完後自己開 PR,把學到的東西(修好的 mod、失敗的嘗試、更新過的目錄)回饋到這個 repo,下一個人的 agent 就能接著做,而不是每次從零開始。
適合場景:想把一款單機老遊戲(README 列的例子包括 Deus Ex、Fallout: New Vegas、薩爾達傳說:時之笛)改成能跟朋友一起玩;對 agent 怎麼處理「沒有 API、沒有文件」的封閉二進位有興趣;也可以搭配之前介紹過的逆向工程 MCP REA 做更底層的二進位分析。
快速上手
安裝
# 需要 Python 3.9+ 與 PyYAML
git clone https://github.com/cranebeaker/coop-anything.git
cd coop-anything
pip install pyyaml
# 加進 Claude Code(Codex / Gemini CLI / Cursor 的設定見 playbook/mcp.md)
claude mcp add coop-anything -- python3 "$(pwd)/tools/mcp/coop_mcp.py"
也可以不裝 MCP,直接把 repo 網址貼給 agent:「Read https://github.com/cranebeaker/coop-anything and follow AGENTS.md。我想找朋友一起玩《XX遊戲》。」
基本用法
用 coop-anything 偵測 ~/Games/DeusEx 這個遊戲安裝資料夾的引擎,
查現有的 co-op 專案和同引擎的其他案例,
告訴我該走「修復既有 mod」還是「從零逆向」。
Agent 依序呼叫的 MCP 工具:
detect_engine(game_dir)— 掃資料夾裡的檔案特徵,回報「Unreal Engine 1 or 2」之類的判定、佐證檔案,和對應的改機工具(UnrealScript、UCC、UE Explorer)search_directory(engine=...)— 列出同引擎已知的 co-op 案例和完成度read_playbook("reviving-abandoned-mods.md")或"how-coop-mods-work.md"— 依判斷結果讀對應的操作指南
進階用法
Agent 修完之後,用 validate_entry 檢查要寫回
data/directory.yaml 的項目格式是否符合 schema,
再自己開一個 PR,把修好的版本、測試結果和寫的 write-up
回饋到這個 repo。
與現有工具的比較
| Co-op Anything | 自己上論壇找舊 mod | Nucleus Co-op | REA / ida-pro-mcp | |
|---|---|---|---|---|
| 自動判斷引擎與可用改機工具 | ✅ | 需自己查 | ❌ | ❌ |
| 查既有 co-op mod 的完成度與死活 | ✅(208 個專案的目錄) | 需自己查、看運氣 | ❌ | ❌ |
| 自動化 QA(bot 進遊戲實測) | ✅ | ❌ | ❌ | ❌ |
| 真連線同步(敵人/世界/劇情) | 視遊戲而定,從零逆向才需要 | 看那個 mod 做到哪 | ❌(同機分割畫面,不做網路同步) | 需自己接 |
| 封閉二進位逆向能力 | 搭配 REA 使用 | — | — | ✅ |
注意事項
- 很新、規模還小:2026-10-16 才建立,19 顆星,目錄資料和工具清單都還在快速變動。
- 做的是「改機」,不是官方多人:這裡產出的是 mod,不是遊戲本身新增多人模式。品質取決於目標遊戲的引擎和既有 mod 基礎——有些遊戲走「修復既有 mod」幾天就能用,有些走「從零逆向」可能耗掉大量 agent 運算時間都未必做完。
- 法律邊界寫得清楚,但要自己確認:README 明講 repo 本身不含任何遊戲檔案、破解或封閉遊戲的反編譯原始碼,也不碰反作弊或線上服務;但遊戲逆向畢竟涉及版權與平台條款,動手前自己確認目標遊戲的 EULA 和所在地法規。
- MCP server 本身只是唯讀分析工具:真正動手改遊戲、編譯、注入 DLL 的是 agent 依照 playbook 執行的 shell 指令。MCP 只負責給知識、偵測引擎、驗證格式,不是沙盒,實際操作仍在你自己帳號的權限下跑。
今日收穫
一直以為 agent 碰遊戲,頂多是寫遊戲程式碼或做自動玩遊戲的 bot。Co-op Anything 示範的是另一條路:讓 agent 去逆向一個沒有文件、沒有 API 的封閉執行檔,自己判斷引擎、找工具、動手改,還做自動化測試驗證改得對不對。更有意思的是它把「每個人的 agent 做到哪」收斂成一份共享目錄,靠 PR 把進度接起來——一個人的 agent 做不完的大型遊戲,換下一個人接著做,而不是每個人各自從零開始。