搜尋假設你能列出 successor;強化學習則要在不確定結果與延遲 reward 下學會行動。Lecture 9–12先建立 MDP,再進入 RL;Project 3依序實作 value iteration、Q-learning、epsilon-greedy 與 approximate Q-learning。
先分清 planning 和 learning
Value iteration 已知 transition 與 reward model,透過 Bellman update 計算 value;Q-learning 不需要先知道模型,而從 (state, action, reward, nextState) 經驗更新 Q-value。兩者最後都能導出 policy,但資訊來源不同。若把這條邊界弄混,公式只剩符號代換。
實作時特別檢查 synchronous update:某一輪的新 value 應全部由上一輪產生,而不是邊掃 state 邊使用剛更新的值。Q-learning 則要把 learning rate、discount 與 exploration 分開觀察;epsilon-greedy 的隨機動作是蒐集資訊,不是程式失控。
從 table 到 features
Tabular Q-learning 每個 state-action pair 各自學值,遇到大型 Pacman state space 很難泛化。Approximate Q-learning 把 Q-value 寫成 features 與 weights 的組合,讓相似情境共享經驗。先用 identity extractor 驗證它與 tabular 版本一致,再換成較有意義的 features,能把問題縮到「表示改變後,更新規則有沒有仍然成立」。
建議先在小 Gridworld 手算一次 Bellman update,再跑單一 autograder case;最後比較 training 關閉 exploration 前後的 policy。不要只看平均分數,要能指出 agent 為什麼選那個 action。
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參考資料
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