本文依據 CS234 Winter 2026 投影片與作業;錄影是 Spring 2024 公開版。 這是 Stanford CS234 導讀系列第 15 篇。
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用到的官方材料:第 12 講投影片(post 版)〈Fast RL Continued〉,整份 PDF 54 頁(投影片自己的頁碼標到 52,中間兩頁是 Decision-Pretrained Transformer 的補充圖)。聽講補充是 2024 公開播放清單的影片 13〈Exploration 3〉;依 YouTube 章節,這支講 MBIE-EB、PAC 分析、simulation lemma、Bayesian MDP 與 PSRL、concurrent RL 與 seed sampling。
存取等級是 A3(足以自學)(定義見 全球 AI/CS 課程地圖):投影片公開。缺口是 2026 錄影只在 Canvas;投影片在 simulation lemma 那頁引用的 Winter 2023 problem session PDF(sessions/CS234_Win23_ProblemSession2.pdf 與解答),2026-09-30 查核時兩個網址都是 404。
這一講要解決什麼
第 13 篇的 UCB 與上一篇的 Thompson sampling,都只處理 bandit:每次決策做完就結束,下一步跟這一步無關。MDP 多了一件麻煩事:你今天去哪裡,決定了明天看得到什麼資料。第 12 講的「Check Your Understanding」直接把這點當成錯誤選項:「探索在 MDP 裡不重要,因為資料分布跟你走的策略無關」,答案是 False。
投影片開頭把整個「Fast RL」單元整理成三層:
| 層次 | 內容 |
|---|---|
| Settings(問題設定) | bandit(單步決策)、MDP |
| Frameworks(評估準則) | 經驗表現、漸近收斂、regret;這一講新增 PAC |
| Approaches(演算法類別) | greedy、ε-greedy、optimism、Thompson sampling |
整講的主軸是:bandit 那兩派想法(樂觀、抽樣)在 MDP 裡都有對應的演算法,而且都能搭上一把新尺。
第一把新尺:PAC
regret 的界告訴你「總損失隨時間 T 怎麼長」。投影片點出它看不出的東西:同樣的 regret,可能來自很多次小失誤,也可能來自少數幾次大失誤。如果你在意的是「犯下不小錯誤的次數」,就要用 PAC(probably approximately correct)。
PAC 演算法的要求是:
- 每一步選的動作 $a$ 是 ε-optimal,也就是 $Q(a) \ge Q(a^*) - \epsilon$
- 這件事以至少 $1 - \delta$ 的機率成立
- 例外的時間步數最多是多項式個,多項式是對 $|S|$、$|A|$、$1/(1-\gamma)$、$1/\epsilon$、$1/\delta$ 而言
課堂小測有一題專門考最後一條:如果保證的是「不夠好的步數小於一個指數函數」,算不算 PAC?答案是不算,一定要多項式。
投影片也說明:大部分 PAC 演算法建立在 optimism 或 Thompson sampling 上;有些樂觀型 PAC 演算法的做法很簡單,就是把所有價值初始化成一個(依問題而定的)很高的值。
樂觀派:MBIE-EB
第一個 MDP 版本的演算法是 Strehl & Littman(2008)的 MBIE-EB。這篇論文就是作業一 RiverSwim 環境的出處。它的結構可以拆成四步:
- 計數:記錄每個 $(s, a)$ 被試過幾次 $n(s,a)$,以及每個 $(s, a, s')$ 出現幾次
- 估模型:用平均值當獎勵估計 $\hat{R}(s,a)$,用 $n(s,a,s')/n(s,a)$ 當轉移估計 $\hat{T}(s' \mid s,a)$
- 樂觀的 Bellman backup:反覆計算直到收斂
$$ \tilde{Q}(s,a) = \hat{R}(s,a) + \gamma \sum_{s'} \hat{T}(s' \mid s,a) \max_{a'} \tilde{Q}(s',a') + \frac{\beta}{\sqrt{n(s,a)}} $$
- 行動:對 $\tilde{Q}$ 取 argmax
幾個細節值得注意:
- 所有 $\tilde{Q}$ 初始化成 $1/(1-\gamma)$,這是獎勵在 $[0,1]$ 時價值可能的最大值,所以一開始每個動作都「看起來最好」
- 探索獎勵 $\beta/\sqrt{n(s,a)}$ 跟 UCB 的信賴區間形狀一樣:試得越少,加得越多
- $\beta = \frac{1}{1-\gamma}\sqrt{0.5 \ln(2|S||A|m/\delta)}$,裡面的 $m$ 是演算法的輸入參數
- 每一步都要重新解一次(近似的)MDP,運算成本比 Q-learning 高很多
投影片接著放上「MBIE-EB is a PAC RL Algorithm」這個結論,但沒有在課堂上推完整證明,只挑出一個關鍵工具。
simulation lemma:模型錯一點,價值錯多少
MBIE-EB 手上的是估出來的模型,不是真的模型。要說它的決策夠好,就要先回答:模型錯一點,算出來的價值會錯多少?這就是 simulation lemma。
對一個固定策略,如果兩個模型的獎勵差最多 $\epsilon_R$(無窮範數),轉移分布差最多 $\epsilon_T$(L1 範數),那麼:
$$ \max_s |V_1^\pi(s) - V_2^\pi(s)| \le \frac{\epsilon_R + \gamma V_{\max} \epsilon_T}{1 - \gamma} $$
證明的骨架(投影片第 16 頁)
令 $\Delta = \max_s |V_1^\pi(s) - V_2^\pi(s)|$。展開 $|Q_1^\pi(s,a) - Q_2^\pi(s,a)|$:
- 獎勵差貢獻最多 $\epsilon_R$
- 轉移那一項加一項減一項,拆成 $\sum_{s'} T_1(s' \mid s,a)(V_1^\pi(s') - V_2^\pi(s'))$ 與 $\sum_{s'} (T_1 - T_2)(s' \mid s,a) V_2^\pi(s')$
- 前者最多 $\gamma\Delta$,後者最多 $\gamma V_{\max} \epsilon_T$
所以 $\Delta \le \epsilon_R + \gamma\Delta + \gamma V_{\max}\epsilon_T$,移項得 $(1-\gamma)\Delta \le \epsilon_R + \gamma V_{\max}\epsilon_T$。
這跟作業一 Q3 的套路一樣:插入零項、三角不等式、把同一個量移到左邊。
這個界把「估模型」跟「做決策」接了起來:只要每個常去的 $(s,a)$ 都被試過夠多次,模型誤差就小,價值誤差就小,選出來的動作就接近最佳。
抽樣派:Bayesian model-based RL 與 PSRL
投影片先複習 Bernoulli bandit:Beta 分布是 Bernoulli 的共軛先驗,觀察到 $r \in {0,1}$ 之後,後驗從 $\text{Beta}(\alpha, \beta)$ 變成 $\text{Beta}(r + \alpha, 1 - r + \beta)$。Thompson sampling 就是每一輪從後驗抽參數、對抽到的參數貪婪。
搬到 MDP,要維持的後驗變成「整個 MDP」:轉移 $P$ 與獎勵 $R$ 的聯合後驗 $p[P, R \mid h_t]$。Thompson sampling for MDPs 的流程是:
- 用 Bayes 法則更新 $p[P, R \mid h_t]$
- 從後驗抽一個 MDP
- 用你喜歡的規劃演算法(例如第 2 篇的 value iteration)解出它的 $Q^*$
- 在真實狀態上選 $\arg\max_a Q^*(s_t, a)$
PSRL(Osband, Russo & Van Roy, NeurIPS 2013)把抽樣的頻率定在 episode:每個 episode 開頭,對每個 $(s,a)$ 抽一個轉移模型與獎勵模型,解出這個 MDP 的 $Q^*_M$,接下來 $H$ 步都照它走,走完再更新後驗。
課堂小測對 PSRL 問了三件事,答案剛好點出它的性格:
| 敘述 | 答案 | 原因 |
|---|---|---|
| 只抽獎勵,轉移用經驗平均,效果一樣 | False | 轉移的不確定性也要進入抽樣,不然就少了一半的探索 |
| 每次後驗更新都可以重新規劃 | 投影片的演算法是這樣 | 但也可以設計其他版本 |
| 每步的運算成本跟 Q-learning 一樣 | False | 每次都要解一個抽出來的 MDP |
投影片也提到 Dimakopoulou & Van Roy(ICML 2018)的 seed sampling 與 concurrent PSRL,但只給了作者、會議與一支示範影片,沒有展開。論文本身(Coordinated Exploration in Concurrent Reinforcement Learning)處理的是多個代理人在同一個環境裡同時學習時,怎麼協調彼此的探索。
狀態數不完時:泛化加探索
MBIE-EB 與 PSRL 都是表格型演算法。投影片直說:把泛化與策略性探索結合起來仍是活躍的研究領域,但大部分方法的根基還是這兩個原則:樂觀與 Thompson sampling。
先看 bandit:linear contextual bandit
contextual bandit 多了一個 context(狀態)$s$,獎勵分布變成 $R_{a,s}(r) = P[r \mid a, s]$。狀態或動作很多時,常見做法是用線性模型:
$$ r = \theta^\top \phi(s, a) + \varepsilon, \quad \varepsilon \sim \mathcal{N}(0, \sigma^2) $$
另一種寫法是 disjoint linear model:每個 arm 有自己的參數 $\theta_a$,$r(s,a) = \theta_a^\top \phi(s) + \varepsilon$。投影片留了一個問題:共用 $\theta$ 的寫法能不能表示 disjoint 的版本?(提示:看 $\phi(s,a)$ 怎麼設計。)
以前我們用 Hoeffding 不等式替一個純量獎勵畫信賴區間;現在要改成替向量 $\theta$ 畫不確定性集合。投影片說這可以用計算上可行的方式做到,並指向 Li et al. 的新聞推薦論文(WWW 2010)與 Lattimore & Szepesvári《Bandit Algorithms》第 19 章。投影片放了書中圖 19.1,說明當 arm 數 $k$ 變多時,能泛化的 contextual 方法 regret 長得比較慢。
再看 MDP:把計數換成 bonus
MBIE-EB 的 bonus 靠計數 $n(s,a)$。狀態空間連續或極大時,幾乎每個狀態只會遇到一次,計數就沒用了。
投影片的改法是回到第 5 篇的 Q-learning with function approximation,直接在 TD 目標上加一項:
$$ \Delta w = \alpha \left( r(s) + r_{\text{bonus}}(s,a) + \gamma \max_{a'} \hat{Q}(s', a'; w) - \hat{Q}(s,a;w) \right) \nabla_w \hat{Q}(s,a;w) $$
$r_{\text{bonus}}$ 要反映「從 $(s,a)$ 出發,未來獎勵還有多不確定」。投影片列出幾種估計拜訪次數或拜訪密度的深度 RL 做法:Bellemare et al.(NIPS 2016)、Ostrovski et al.(ICML 2017)、Tang et al.(NIPS 2017)。有一個實作陷阱值得記住:bonus 是在拜訪當下算的,放進 replay buffer 之後可能過期。
成果展示是 Montezuma's Revenge。投影片引用 Bellemare et al.〈Unifying Count-Based Exploration and Intrinsic Motivation〉的圖,結論只有一句:比標準的 ε-greedy DQN 好非常多。
抽樣派的大規模版本
Bayesian 的角度也啟發了幾種做法,投影片依序列出:
| 方法 | 做法 | 投影片的評語 |
|---|---|---|
| Mandel, Liu, Brunskill, Popović(IJCAI 2016) | 對表示法與參數一起做 Thompson sampling | — |
| Bootstrapped DQN(Osband et al., NIPS 2016) | 用 bootstrap 樣本訓練 C 個 DQN;行動時選 C 個代理人中 Q 值最高的動作 | 有些效能提升,但不如 reward bonus |
| Bayesian DQN(Azizzadenesheli & Anandkumar, 2017) | 深度網路的最後一層改成 Bayesian linear regression,對後驗樂觀 | 很簡單,實驗上比「最後一層只做線性回歸」或 Bootstrapped DQN 好很多,某些情況仍不如 reward bonus |
這裡的難點投影片也講白了:model-free 版本想要從「可能的 $Q^*$ 的後驗」抽樣,這件事並不簡單。
探索本身能不能用學的
最後一段換一個角度:我們真正想要的,常常是能跨很多任務學習的代理人。那能不能讓代理人學會怎麼探索?投影片舉兩個例子:DREAM(Liu et al.),以及 Brunskill 參與的 Decision-Pretrained Transformer(Lee, Xie et al., NeurIPS 2023)。
DPT 那兩頁的核心只有一句:訓練模型去預測最佳動作 $a^*$,行為上會模仿 Thompson sampling,但能捕捉豐富得多的先驗;圖的標題是它能學到並利用(事先不知道的)任務結構,大幅加快探索。這跟上一篇的 Thompson sampling 接得很緊:TS 的先驗是你手寫的 Beta 分布,DPT 的「先驗」是從一大堆任務的預訓練資料裡學出來的。
理論現況
投影片最後兩頁是給想深入的人的地圖:
- 表格型 MDP:regret 與 PAC 都已經有主導項緊的 minimax 結果,例如 Azar, Osband & Munos(ICML 2017,regret)與 Dann, Li, Wei & Brunskill(ICML 2019,PAC);也有 instance-dependent 的界,例如 Zanette & Brunskill(ICML 2019)、Simchowitz & Jamieson(NeurIPS 2019)
- 函數近似:仍是活躍領域,投影片舉 Jin, Yang, Wang & Jordan(COLT 2020)的線性函數近似;另一條線是量化「什麼讓一個問題變難」,例如 eluder dimension(Russo & Van Roy)與 Bellman rank(Jiang et al.)
這一單元你應該會什麼
投影片的「Summary: What You Are Expected to Know」是整個 Fast RL 單元(第 13–15 篇)的驗收清單:
- 說明探索與利用的張力,以及它為什麼不會出現在監督式或非監督式學習裡
- 定義並比較不同的「好表現」準則:經驗、收斂、漸近、regret、PAC
- 把課堂上詳細講過的演算法對應到它們滿足的準則
- 理解 UCB 的證明骨架
- 做預設專題的人:能為 linear contextual bandit 實作 UCB 與 TS
第 5 點提到的預設專題,2026-09-30 查核時專題頁上沒有公開的細節,所以校外讀者可以把它當成一個自訂練習。
自學怎麼做
- 先把第 13、14 篇的 UCB 與 TS 各用一句話講清楚,再讀這一講。這一講的每個演算法都是其中之一的 MDP 版本。
- 把 MBIE-EB 的四步跟 UCB 對照著寫在同一張紙上:計數對計數、信賴區間對 $\beta/\sqrt{n}$、「對上界貪婪」對「對 $\tilde{Q}$ 貪婪」。
- 把 simulation lemma 的證明自己推一次,它比作業一 Q3 短,但套路相同。
- 最後讀「泛化加探索」那段時,每個方法都問一句:它是樂觀派還是抽樣派?
今晚可以做的一件事:拿作業一的 riverswim.py,在 value iteration 外面包一層計數,把 $\beta/\sqrt{n(s,a)}$ 加進 backup,跑一次看看代理人是不是比 ε-greedy 更早游到最上游。這就是一個最小的 MBIE-EB。
延伸閱讀
- 另一門深度 RL 課怎麼講探索與 RL 理論:Berkeley CS285 L19–25:探索、RL 理論、多任務學習與開放問題
- 「學會探索」在 meta-RL 脈絡下的完整講法:CS224R L13:Meta-RL
參考資料
- CS234 第 12 講投影片(Winter 2026,post 版)〈Fast RL Continued〉 — 本文所有演算法、小測答案與文獻清單的來源
- CS234 講義頁 — Data Efficient RL 單元(L9–L12)與附加閱讀 Bandit Algorithms §7.1
- CS234 課程首頁(Winter 2026) — 課表:Week 7–8 是 Exploration
- CS234 專題頁 — 專題規格
- Stanford CS234 Spring 2024 影片 13〈Exploration 3〉 — 公開錄影,章節涵蓋 MBIE-EB、PSRL
- Strehl & Littman, An analysis of model-based Interval Estimation for Markov Decision Processes (JCSS 2008) — MBIE-EB
- Osband, Russo & Van Roy, (More) Efficient Reinforcement Learning via Posterior Sampling (NeurIPS 2013) — PSRL
- Li et al., A Contextual-Bandit Approach to Personalized News Article Recommendation (WWW 2010) — linear contextual bandit
- Lattimore & Szepesvári, Bandit Algorithms — 第 19 章 linear bandit
- Bellemare et al., Unifying Count-Based Exploration and Intrinsic Motivation (NIPS 2016) — Montezuma's Revenge 的 count-based bonus
- Dimakopoulou & Van Roy, Coordinated Exploration in Concurrent Reinforcement Learning (ICML 2018) — seed sampling
- Osband et al., Deep Exploration via Bootstrapped DQN (NIPS 2016)
- Azizzadenesheli & Anandkumar, Efficient Exploration through Bayesian Deep Q-Networks
- Lee, Xie et al., Supervised Pretraining Can Learn In-Context Reinforcement Learning (NeurIPS 2023) — Decision-Pretrained Transformer
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